Walka dobra ze złem jest motywem nie tylko literackim od wielu wieków. Czy oglądamy dobry film, czy czytamy książkę to jako gatunek ludzki powinniśmy skłonić się ku refleksji dlaczego tak jest, jakie są wady i zalety bycia tym dobrym i dlaczego właśnie dobro w większości wygrywa. No chyba, że jesteś - drogi czytelniku - bezdusznym cyborgiem, agentem w Matrixie lub półmózgim chochlikiem, to wtedy jesteś zwolniony z myślenia. W tym poście przypomnę grę wideo która wywraca wyżej wspomniany szablon do góry nogami i udowadnia, że jeżeli dobrze pogłówkujesz to zło jest dobre, a dobro złem. Czy jakoś tak.
Dungeon Keeper to pomysł niejakiego Petera Molyneux - wizjonera końca lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, który pewnego dnia postanowił odejść od utartych i oklepanych schematów i podążać własną ścieżką. Facet pewnie miał jakiś kompleks na punkcie władzy, ponieważ powołał do życia również inne projekty zawierające w sobie motyw zabawy w boga - Black&White, Populous a także wątki ekonomiczne jak na przykład Theme Park czy Syndicate. Dzięki swojej charyzmie i upartości wyrobił się jako jeden z najbardziej pomysłowych i najlepszych developerów na świecie.
W DK gracz staje się "złym" władcą podziemia i ma za zadanie rozbudować swoje królestwo broniąc się przed atakami "dobrych" rycerzy i władców krainy. Proste, no nie? Może tylko na papierze. Centralnym punktem każdego poziomu zawsze jest serce lochu które należy bronić przed najeźdźcami nadciągającymi z różnych stron, a także przed zdenerwowanymi podwładnymi (o tym później). Na początku gra daje do dyspozycji trójkę niezbyt rozgarniętych chochlików z kilofami, które drążą tunele i budują komnaty według pomysłu władcy. Podstawą funkcjonowania podziemnego królestwa jest skarbiec, w którym gromadzi się wydobywane złoto potrzebne między innymi na dalszą rozbudowę lub na wypłaty dla stworów, legowiska jako miejsce odpoczynku i bytowe dla podwładnych, a także kurnik w którym hoduje się jedzenie. Następnie należy zagospodarować pomieszczenia na sale treningowe, biblioteki, warsztaty, sale tortur w których różne stwory rozwijają swoje umiejętności. Im lepszy loch tym więcej potworów do niego trafia. A staje się to poprzez przejęcie kontroli nad wejściem - portalem przez który nowe stwory przechodzą do królestwa gracza. Żeby nie było za prosto istoty mają wolną wolę, myślą samodzielnie i robią co chcą - mogą wykonywać polecenia lub kręcić się bez celu jak gówno w przeręblu. Władca ma jakiś wpływ na swoich służących - może wydawać polecenia kopania tuneli, czy stawania do walki z wrogami, ale to potwory same zdecydują czy polecenie wykonać. I tak pojedynczy chochlik nie stanie do walki z silniejszym od siebie, a wysłanie czarnoksiężnika do sali tortur jest pomysłem równie kiepskim co zjeżdżanie na sankach po błocie w lutym. Różne potwory także za sobą nie przepadają, np. muchy nie mogą dzielić komnaty z pająkami z wiadomych przyczyn, magowie z trollami, a rogaty pierdzioch nienawidzi wszystkich i należy go izolować tak, aby nie pozabijał naszych sług i nie zdemolował lochu do końca. Każdego z tej bandy można skarcić poprzez strzelenie w pysk ręką sprawiedliwości, ale kiedy się z tym przesadzi to dojdzie do buntu i potwory zamiast bronić królestwa zaczną je atakować. O zwabione istoty trzeba również dbać. Każdy z potworów ma zestaw cech i specjalizacji które rozwija spędzając czas w odpowiedniej komnacie - madzy kształcą się w bibliotece wynajdując zaklęcia, a trolle wytwarzają różne przydatne rzeczy w warsztatach. Im bardziej doświadczone istoty tym łatwiej im w walce z nadchodzącymi zewsząd wrogami. W kupie siła! Dopiero pokonanie władcy krainy umożliwia przejście do kolejnej, trudniejszej do zdobycia.
To tak w telegraficznym skrócie, który zajął 3146 znaków czyli równowartość prawie 20 smsów. Gry nie można zaszufladkować w konkretnym typie, gdyż mamy tutaj do czynienia ze strategią, RTSem, symulacją, RPGiem a nawet FPP. Wydaje się, że to pomieszanie z poplątaniem, ale uwierz lub nie, jest niesamowicie grywalne i wciągające jak bagno na bieszczadzkim szlaku. Pomimo tego, że graficznie produkcja zestarzała się gorzej niż Maryla Rodowicz, podbijanie kolejnych krain i zamienianie ich w piekło na ziemi szło mi całkiem sprawnie. Planowałem zagrać godzinę, nagrać filmik żeby pokazać o co chodzi i szybko przejść do kolejnej gry z mojej listy zatytułowanej kiedyś się grało. Grałem tydzień, często do późnej nocy czyli gdzieś do 23:45. A jeszcze nie tak dawno temu o tej godzinie kończyłem jeść obiad. Byłbym ostatnim ignorantem gdybym jeszcze nie wspomniał o genialnej polonizacji tekstowej i dźwiękowej. Narrator prześmiewczo opisujący poszczególne krainy (Jacek Czyż) i kolejny złowieszczo oznajmujący "dzień wypłaty" czy "twoje sługi demolują loch" (Jacek Sołtysiak) przyprawiają, że włosy na plecach stają dęba. W momencie wydania gry (lato 1997) był to bardzo dobry przykład spolszczenia gry, co nie było wtedy (i nawet obecnie) takie oczywiste.
Na sam koniec zagadka. W 1997 roku premierę miała inna gra wideo która również wywróciła do góry nogami utarty schemat gdzie dobro wygrywa. W tej produkcji gracz wcielał się w tego złego i miał w dupie paragrafy. Podpowiem, że podobnie jak Dungeon Keeper oferowała widok z lotu ptaka, lecz zamiast iść w strategię, była typową produkcją akcji. Tytuł proszę podać w komentarzach, na zwycięzcę czeka 666 punktów RP.
|